Juegos participativos

Última editado: January 03, 2012

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Los juegos, tanto individuales como grupales, que usan dispositivos electrónicos, tarjetas con ilustraciones, cuadernillos, tableros impresos en un material resistente y simples accesorios (por ejemplo, dados) pueden constituirse en herramientas sencillas aunque eficaces para la participación de la comunidad. Pueden inventarse juegos, o adaptarse de actividades populares existentes. En general, se juegan en grupos de 3 a 10 personas y un facilitador calificado estimula las conversaciones y los debates abiertos en un entorno relajado. Abordar una cuestión de esta forma puede contribuir a destacar los matices en las actitudes y comportamientos relativos a la VCM y a alentar una mayor comprensión de los mensajes importantes. En aras de una mayor eficacia, el juego debería seguir una estructura que posibilite la orientación de los debates por los facilitadores hasta llegar a una conclusión definitiva (síntesis).

 

Ejemplos:

CHAMPA

El juego de cartas “champa”  (en inglés) es parte de un conjunto de material sobre salud reproductiva de adolescentes diseñado para niñas adolescentes que no asisten a la escuela en las zonas rurales de la India. Incluye libros de cuentos ilustrados, juegos y juguetes. Para jugar se forman dos equipos: la meta es tener en la mano solo “cartas buenas”, descartando las indeseables una por vez. El equipo contrario puede cuestionar las cartas rechazadas con argumentos. El juego se basa en información que las niñas ya conocen, y las cartas muestran las situaciones deseables e indeseables en la vida de una mujer, desde el nacimiento hasta la edad adulta. Muchas situaciones que se ilustran guardan relación con sentimientos contradictorios; y el debate que se entabla suele ser tanto dinámico como revelador. El juego sirve como ejercicio para romper el hielo acerca de un tema que se considera tabú. Ayuda al educador a orientar delicadamente las conversaciones hacia cuestiones sociales y de salud que de lo contrario son difíciles de  tratar libremente.

En el siguiente sitio figuran otros ejemplos semejantes de la Thoughtshop Foundation de la India (en inglés): Gender and VAW Participatory toolkit for Rural Communities (Carpeta participativa de género y VCM para comunidades rurales) (contiene un manual y tarjetas ilustradas) y It’s My Life HIV/AIDS Kit (Carpeta del VIH/SIDA “Es mi vida”’) (una demostración “mágica” de audio en hindi y bengalí.) 

 

 

MORABA

Como parte de Africa UNiTE Campiagn to End Violence Against Women and Girls , (Campaña África Únete para poner fin a la violencia contra las mujeres y las niñas), la oficina de ONU-Mujeres de África Meridional (por medio de la empresa de diseño Afroes) ha creado un juego de telefonía móvil dirigido a los jóvenes que:
1. Determina los casos de violencia de género, incluidos conceptos difíciles como límites aceptables, violación por la pareja, abuso emocional y económico;
2. Empodera a los usuarios para que adopten medidas a fin de abordar eficazmente la violencia de género alentando la denuncia, la presentación de testimonio, las intervenciones individuales, la promoción del comportamiento seguro y los servicios para los beneficiarios;
3. Modifica las perspectivas sobre estereotipos de género, las normas sociales dañinas, las prácticas culturales y la presión del grupo social.

El juego móvil gratuito es la adaptación como juego de preguntas y respuestas de un juego de mesa muy popular en África Meridional, Morabaraba, conocido también como ajedrez zulú. El juego agrega un elemento de preguntas y respuestas que obliga al participante a responder preguntas sobre la violencia de género, y al hacerlo, educa y empodera a los usuarios acerca de la violencia de género. Para descargar el juego a su teléfono, visite la página http://playunite.org/ (en inglés).

 

 

GAMES FOR CHANGE 

Games for Change es una organización sin fines de lucro que apoya y fabrica juegos digitales que tienen repercusión social. Ha creado una carpeta de materiales destinada específicamente a organizaciones que desean usar los juegos digitales para impulsar sus misiones y actividades de promoción de contenido social. Esta carpeta es un recurso para ayudar a las organizaciones a desarrollar una estrategia de juegos para las actividades de promoción y mostrarles los pasos y recursos necesarios para llevar adelante un proyecto con éxito. Véase el  sitio web.

 

 

BREAKAWAY

Breakway, de Emergent Media Center (EMC) de Champlain College y el Population Media Center (PMC), con el apoyo del UNFPA, es un videojuego de fútbol basado en la web que tiene por objeto desarrollar las competencias intrapersonales de los adolescentes y los jóvenes para fomentar relaciones más sanas y la igualdad de género. Disponible en inglés, español, francés y portugués.

 

 

REPLAY: FINDING ZOE

Este recurso, de Metrac, es un juego en línea para jóvenes de 8 a 14 años. El juego enseña a los jóvenes la forma de cuestionar los comportamientos y actitudes relativas a relaciones sanas basadas en la igualdad y el respeto. Los juegos de vídeo están acompañados de folletos de recursos para jóvenes, educadores y progenitores. Disponible in francés e inglés .

 

Si desea ver otros juegos, visite el inventario de prácticas del Centro Virtual del Conocimiento (en inglés).